La grille de jeu est un carré de neuf cases de côté, subdivisé en autant de carrés identiques, appelés régions. La règle du jeu est simple : chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu'une seule fois tous les chiffres de un à neuf. Formulé autrement, chacun de ces ensembles doit contenir tous les chiffres de un à neuf.
Les chiffres ne sont utilisés que par convention, les relations arithmétiques entre eux ne servant pas. N'importe quel ensemble de signes distincts : lettre, forme, couleur,... peut être utilisé sans changer les règles du jeu.
L'intérêt du jeu réside dans la simplicité de ses règles, et dans la complexité de ses solutions. Les grilles publiées ont souvent un niveau de difficulté indicatif. L'éditeur peut aussi indiquer un temps de résolution probable. Quoique en général, les grilles contenant le plus de chiffres préremplis fussent les plus simples, l'inverse n'est pas systématiquement vrai. La véritable difficulté du jeu réside plutôt dans la difficulté à trouver la suite exacte de chiffres à ajouter.
Régle :
La plupart du temps, le puzzle est proposé sous la forme d'une grille de 9×9, et composé de sous-grilles de 3×3, appelées « régions ». Quelques cellules contiennent des chiffres, dits « dévoilés ». Le but est de remplir les cellules vides, un chiffre dans chacune, de façon à ce que chaque rangée, chaque colonne et chaque région soient composées d'un seul chiffre allant de 1 à 9. En conséquence, chaque chiffre dans la solution apparaît une seule fois selon les trois « directions », d'où le nom « chiffre unique ». Lorsque qu'un chiffre peut s'inscrire dans une cellule, on dit qu'il est candidat.
Méthode de résolution :
La méthode de résolution se ramène à trois procédés : recherche, candidature et analyse.
La recherche est faite au début du jeu et périodiquement pendant le remplissage de la grille. Plusieurs recherches sont souvent nécessaires entre deux moments d'analyse. Cette recherche fait appel à deux techniques simples :
* Réduction par croix : il s'agit, pour chaque chiffre, d'éliminer les cellules où il ne peut pas se trouver. Pour cela, le chercheur trace un trait, imaginaire, sur chaque colonne et chaque ligne où le chiffre apparaît déjà. Les cases qui ne sont pas traversées par un trait sont celles où le chiffre peut encore être inséré. Cette méthode peut être utilisée pour remplir les cellules « les plus simples » en premier. Pour gagner du temps, le chercheur peut commencer par les chiffres les plus nombreux parmi les dévoilés, mais il est important de l'appliquer à chaque chiffre. Pour minimiser le temps de recherche aux autres étapes, cette étape doit être faite de façon systématique, en vérifiant pour tous les chiffres.
* Décompte de 1 à 9 pour chaque région, chaque rangée et chaque colonne. Cette étape permet de trouver les chiffres manquants. (Le faire selon le dernier chiffre trouvé peut rendre plus rapide la recherche.) Dans les puzzles difficiles, le chiffre à inscrire peut être déterminé en faisant un décompte inversé, c'est-à-dire en tentant de trouver les chiffres qui ne peuvent apparaître dans la cellule, ce qui permet de connaître les chiffres candidats.
Les joueurs experts recherchent les « contingences » pendant la recherche, c'est-à-dire qu'ils tentent de déterminer les cellules candidates (au nombre de deux ou trois) pour un chiffre en particulier. Quand ces cellules sont toutes dans la même rangée (ou colonne), et une région, elles sont mises à profit pendant la réduction par croix et le décompte. Les puzzles les plus difficiles demandent de reconnaître les multiples contingences, souvent dans des directions différentes ou aux intersections. Ce qui oblige les joueurs à inscrire les candidats (méthode décrite ci-dessous).
Les puzzles que l'on peut résoudre par la réduction par croix seulement sont considérés comme faciles, les plus difficiles exigent de faire appel à d'autres techniques.
Historique :
En 1979, un pigiste spécialisé dans les puzzles, Howard Garns, crée le premier puzzle. Dell Magazines l'introduit cette même année dans une publication destinée au marché newyorkais, le Dell Pencil Puzzles and Word Games, sous le nom de Number Place. Nikoli l'introduit au Japon en avril 1984 dans le magazine Monthly Nikolist et le nomme Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る, que l'on peut traduire par « le chiffre doit être unique » ou « survient une seule fois »; 独身 qui signifie littéralement « seul » ou « célibataire»). C'est le président de Nikoli qui le nomme ainsi. Plus tard, le nom change et devient Sudoku (数独), respectant ainsi la tradition de former un mot plus court en prenant le premier kanji de la paraphrase.
En 1986, Nikoli introduit deux nouveautés, qui rendront le puzzle populaire : le nombre de dévoilés est au plus de 30 et les puzzles sont symétriques, c'est-à-dire que les dévoilés sont symétriquement distribués autour du centre de la grille. Aujourd'hui, la plupart des journaux importants au Japon, tel Asahi Shimbun, publient ce jeu. Au Japon, Nikoli est toujours propriétaire du nom Sudoku; ses compétiteurs utilisent un autre nom.
En 1989, Loadstar et Softdisk publient DigitHunt pour le Commodore 64, possiblement le premier logiciel pour ordinateur personnel à générer des Sudoku.
En 1995, Yoshimitsu Kanai publie un générateur logiciel sous le nom de Single Number (traduction anglaise de Sudoku), pour le Macintosh, en japonais et en anglais et, en 1996, il récidive pour le Palm.
En 2005, Dell Magazines publie également deux magazines dédiés aux Sudoku : Original Sudoku et Extreme Sudoku. De plus, Kappa Publishing Group reprend les grilles de Nikoli dans GAMES Magazine sous le nom de Squared Away. Les journaux New York Post, USA Today et San Francisco Chronicle publient aussi ce puzzle. Des grilles apparaissent dans certaines anthologies de puzzles, telles que The Giant 1001 Puzzle Book (sous le nom de Nine Numbers).
C'est en juillet 2005 que le sudoku arrive en France, publié par Sport Cérébral, éditeur spécialisé dans les jeux de réflexion. Le premier numéro se vendra à 20 000 exemplaire soit deux fois plus qu'à l'accoutumée lors de la sortie d'un nouveau jeu, un record selon Xavier de Bure, directeur général de l'éditeur. Le Figaro publie les premières grilles quotidiennes dès le 6 juillet, suivi au cours de l'été 2005 par Libération, La Provence, Nice Matin, 20 Minutes, Métro et Le Monde. Le magazine 1, 2, 3... Sudoku sortit son premier numéro en novembre 2005.
Le Jeu :
Si vous désirez vous initier à ce nouveau jeu sur internet, voici quelque liens utiles...
Cependant il existe dorénavent des extensions a ce jeu. Des grilles à compléter avec des lettres, des billes de couleurs ou encore des figures géométriques.