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Samedi 30 décembre 2006
par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006

Baseball

Le baseball est un sport collectif qui met en conflit deux équipe de 9 joueurs, sport dérivé des mêmes racines que le cricket, on y joue avec une batte pour frapper une balle lancée pas un joueur adverse . tout les joueur sont munis d'un gant pour récupérer la balle. Pour chaque position du joueur un gants est approprié. Ce sport est très populaire aux États-Unis, au Canada, au Japon, ... Mais il est bien sur pratiquer a d'autre endroit , Même en Belgique !

Les origine du baseball sont assez flou , mais nous savons que les premières règles modernes (les « Knickerbocker Rules ») ont été codifiées en 1845 par Alexander Cartwright.

Le terrain

Le terrain est divisé en trois parties; le champ intérieur (l'avant-champ), le champ extérieur et le territoire des fausses balles. Les Dimention ne sont jamais les même ( elle varie d'une terrain a l'autre ) , Le champ intérieur est le seul endroit a avoir des critère a respêcter : Le 1ère base se trouve à 90 pieds (27,432m) de la 2ème base et ainsi de suite jusqu'au marbre, formant un carré. Le monticule, où le lanceur effectue ses lancers vers le marbre, se trouve à 60 pieds, 6 pouces (18,440m) du marbre, en ligne droite avec le 2e but.

Le champ extérieur c'ets a dire l'écard entre la 1ère et la 3ème base j'usqu'a une cloture ou autre fermeture peu varier de terrain en terrain masi aussi a l'intérieur du terrain , Par exemple, la clôture sur la ligne du 1er but (champ droit) peut se trouver à 320 pieds (97,536m) du marbre, celle du 3e but (champ gauche) à 340 pieds (103,632m) et celle du champ centre à 400 pieds (121,92m).

Koshien

Stade Koshien au Japon

Le jeu

les réglementation ci-dessous concernent le baseball majeur joué en Amérique du Nord.

* Une rencontre de baseball se joue avec deux équipes qui alternent en défense et en attaque.
* Neuf joueurs se trouvent sur le terrain en défense.
* Un joueur à la fois se présente au bâton pour tenter de se rendre sur les bases dans le but ultime d'atteindre le marbre, marquant ainsi un point.
* Les frappeurs se succèdent tant et aussi longtemps que la défense n'a pas réussi à effectuer trois retraits (ou que le match se termine!).

Durée d'une partie

Les parties se joue en 9 manches. Chaque manche sont elle-même divisée en deux : l'équipe qui visite commence à la batte ( attaque) et l'équipe à
domicile au champ (défence) ,Pour qu'un match soit officiel il faut au moins joué 5 manches sans que le score soit ex-eco. Si le match est annulé avant cette condition, la partie est remise à plus tard, à recommencer le match et tout ce qui c'est passé avant n'existe plus. Si après 8 manches et demie l'équipe receveuse mène au score,elle gagne automatique la partie et celle-ci s'arrète.
Si après 9 manches de jeux les 2 équipes sont toujours a égalité, une ou plusieurs manches supplémentaires sont jouées jusqu'à ce qu'un vainqueur gagne.
Un match dure habituellement entre deux et trois heures. Certains matchs se prolongent très longtemps en cas d'égalité (jusqu'à six heures dans des cas extrêmes).

Au Japon, si les équipes sont toujours à égalité en 12ème manche, le match est considéré comme nul.

Let's go !

L'équipe qui joue à domicile prend le terrain en premier, celle-ciplace ses 9 joueurs à leurs positions. Ces positions sont numérotées pour faciliter le travail du marqueur officiel.

1. Lanceur
2. Receveur
3. 1ère base
4. 2ème base
5. 3ème base
6. arrêt-court
7. voltigeur de gauche
8. voltigeur de centre
9. voltigeur de droit

Le lanceur se place sur le monticule et attend le signal de l'arbitre en chef (situer derrière le receveur) pour commencer a lancer, le receveur est positionné derrière le marbre pour recevoir un lancer. Les autres joueurs peuvent se placer n'importe où, à condition de ne pas gêner le frappeur intentionnellement. Le grand nombre de situations influencera la stratégie du positionnement des joueurs. Lorsque le frappeur a pris position dans un des deux rectangles désignés à cet effet (situé de chaque côté du marbre), l'arbitre crie et la partie commence !

ichiro suzuki

Ichiro Suzuki joueur célébre au Japon


Fédération Francaise de baseball

Fédération Belge

League Américaine

par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006


a


Le Cosplay, (ou kosupure en japonais), est une pratique consistant à jouer le rôle de ses personnages (héros de mangas, d'animation japonaise, de films, ou de jeux vidéo), voire de ses artistes de musique favoris, notamment en imitant leur costume et leur maquillage.

Pouvant être pratiqué par tous et par toutes, qu'importe l'âge, le Cosplay représente au départ un des moyens d'exprimer sa passion pour des séries ou des artistes. Le phénomène devint tel, que de multiples conventions virent le jour organisant de véritables concours, réunissant des dizaines voire des centaines de fans, autour par exemple de Characters Designers (avec séances de dédicaces) et projections de films d'animation (comme en France avec le Cartoonist).

Très courante au Japon, cette pratique n'est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction.

Au Japon, les cosplayeurs ne participent à aucun concours, mais possèdent des espaces réservés dans les grandes conventions. Des lieux publics tels que les quartiers tokyoïtes de Harajuku ou de Shinjuku sont également réputés pour en accueillir.

Depuis, la notoriété du Cosplay au Japon, a permis également l'émergence de magazines spécialisés, ce qui n'existe pas encore en France. Pays où, comme vous le savez, la Presse est relativement frileuse

a
Cosplay Paradise: All Costume Players Book 2.

a
Let's Cosplay Magazine (Gamest Mook, vol.59).

a
Cosplay Memories 1998 Magazine (TJ Mook, vol.1).


D'ailleur pour les fans je vous propose le meilleur skyblog de cosplay (pour moi du moin :

http://cosplay-forever.skyblog.com/index.html

Ainsi qu'un site spécialiser riche en phots :

http://nunki.club.fr/index.htm
par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006


sudoku


Présentation :


La grille de jeu est un carré de neuf cases de côté, subdivisé en autant de carrés identiques, appelés régions.
La règle du jeu est simple : chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu'une seule fois tous les chiffres de un à neuf. Formulé autrement, chacun de ces ensembles doit contenir tous les chiffres de un à neuf.


Les chiffres ne sont utilisés que par convention, les relations arithmétiques entre eux ne servant pas. N'importe quel ensemble de signes distincts : lettre, forme, couleur,... peut être utilisé sans changer les règles du jeu.

L'intérêt du jeu réside dans la simplicité de ses règles, et dans la complexité de ses solutions. Les grilles publiées ont souvent un niveau de difficulté indicatif. L'éditeur peut aussi indiquer un temps de résolution probable. Quoique en général, les grilles contenant le plus de chiffres préremplis fussent les plus simples, l'inverse n'est pas systématiquement vrai. La véritable difficulté du jeu réside plutôt dans la difficulté à trouver la suite exacte de chiffres à ajouter.

Régle :


La plupart du temps, le puzzle est proposé sous la forme d'une grille de 9×9, et composé de sous-grilles de 3×3, appelées « régions ». Quelques cellules contiennent des chiffres, dits « dévoilés ». Le but est de remplir les cellules vides, un chiffre dans chacune, de façon à ce que chaque rangée, chaque colonne et chaque région soient composées d'un seul chiffre allant de 1 à 9. En conséquence, chaque chiffre dans la solution apparaît une seule fois selon les trois « directions », d'où le nom « chiffre unique ». Lorsque qu'un chiffre peut s'inscrire dans une cellule, on dit qu'il est candidat.

Méthode de résolution :


La méthode de résolution se ramène à trois procédés : recherche, candidature et analyse.

La recherche est faite au début du jeu et périodiquement pendant le remplissage de la grille. Plusieurs recherches sont souvent nécessaires entre deux moments d'analyse. Cette recherche fait appel à deux techniques simples :

* Réduction par croix : il s'agit, pour chaque chiffre, d'éliminer les cellules où il ne peut pas se trouver. Pour cela, le chercheur trace un trait, imaginaire, sur chaque colonne et chaque ligne où le chiffre apparaît déjà. Les cases qui ne sont pas traversées par un trait sont celles où le chiffre peut encore être inséré. Cette méthode peut être utilisée pour remplir les cellules « les plus simples » en premier. Pour gagner du temps, le chercheur peut commencer par les chiffres les plus nombreux parmi les dévoilés, mais il est important de l'appliquer à chaque chiffre. Pour minimiser le temps de recherche aux autres étapes, cette étape doit être faite de façon systématique, en vérifiant pour tous les chiffres.

* Décompte de 1 à 9 pour chaque région, chaque rangée et chaque colonne. Cette étape permet de trouver les chiffres manquants. (Le faire selon le dernier chiffre trouvé peut rendre plus rapide la recherche.) Dans les puzzles difficiles, le chiffre à inscrire peut être déterminé en faisant un décompte inversé, c'est-à-dire en tentant de trouver les chiffres qui ne peuvent apparaître dans la cellule, ce qui permet de connaître les chiffres candidats.

Les joueurs experts recherchent les « contingences » pendant la recherche, c'est-à-dire qu'ils tentent de déterminer les cellules candidates (au nombre de deux ou trois) pour un chiffre en particulier. Quand ces cellules sont toutes dans la même rangée (ou colonne), et une région, elles sont mises à profit pendant la réduction par croix et le décompte. Les puzzles les plus difficiles demandent de reconnaître les multiples contingences, souvent dans des directions différentes ou aux intersections. Ce qui oblige les joueurs à inscrire les candidats (méthode décrite ci-dessous).

Les puzzles que l'on peut résoudre par la réduction par croix seulement sont considérés comme faciles, les plus difficiles exigent de faire appel à d'autres techniques.

Historique :


En 1979, un pigiste spécialisé dans les puzzles, Howard Garns, crée le premier puzzle. Dell Magazines l'introduit cette même année dans une publication destinée au marché newyorkais, le Dell Pencil Puzzles and Word Games, sous le nom de Number Place. Nikoli l'introduit au Japon en avril 1984 dans le magazine Monthly Nikolist et le nomme Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る, que l'on peut traduire par « le chiffre doit être unique » ou « survient une seule fois »; 独身 qui signifie littéralement « seul » ou « célibataire»). C'est le président de Nikoli qui le nomme ainsi. Plus tard, le nom change et devient Sudoku (数独), respectant ainsi la tradition de former un mot plus court en prenant le premier kanji de la paraphrase.

En 1986, Nikoli introduit deux nouveautés, qui rendront le puzzle populaire : le nombre de dévoilés est au plus de 30 et les puzzles sont symétriques, c'est-à-dire que les dévoilés sont symétriquement distribués autour du centre de la grille. Aujourd'hui, la plupart des journaux importants au Japon, tel Asahi Shimbun, publient ce jeu. Au Japon, Nikoli est toujours propriétaire du nom Sudoku; ses compétiteurs utilisent un autre nom.

En 1989, Loadstar et Softdisk publient DigitHunt pour le Commodore 64, possiblement le premier logiciel pour ordinateur personnel à générer des Sudoku.

En 1995, Yoshimitsu Kanai publie un générateur logiciel sous le nom de Single Number (traduction anglaise de Sudoku), pour le Macintosh, en japonais et en anglais et, en 1996, il récidive pour le Palm.


En 2005, Dell Magazines publie également deux magazines dédiés aux Sudoku : Original Sudoku et Extreme Sudoku. De plus, Kappa Publishing Group reprend les grilles de Nikoli dans GAMES Magazine sous le nom de Squared Away. Les journaux New York Post, USA Today et San Francisco Chronicle publient aussi ce puzzle. Des grilles apparaissent dans certaines anthologies de puzzles, telles que The Giant 1001 Puzzle Book (sous le nom de Nine Numbers).

C'est en juillet 2005 que le sudoku arrive en France, publié par Sport Cérébral, éditeur spécialisé dans les jeux de réflexion. Le premier numéro se vendra à 20 000 exemplaire soit deux fois plus qu'à l'accoutumée lors de la sortie d'un nouveau jeu, un record selon Xavier de Bure, directeur général de l'éditeur. Le Figaro publie les premières grilles quotidiennes dès le 6 juillet, suivi au cours de l'été 2005 par Libération, La Provence, Nice Matin, 20 Minutes, Métro et Le Monde. Le magazine 1, 2, 3... Sudoku sortit son premier numéro en novembre 2005.

Le Jeu :


Si vous désirez vous initier à ce nouveau jeu sur internet, voici quelque liens utiles...

Grille facile :
http://www.sudoku-land.com/sudoku_facile/sudoku_facile.php
Grille Moyenne : http://www.sudoku-land.com/sudoku_moyen/sudoku_moyen.php
Grille Dure : http://www.sudoku-land.com/sudoku_difficile/sudoku_difficile.php
Grille Diabolique : http://www.sudoku-land.com/sudoku_diabolique/sudoku_diabolique.php

Autre :


Cependant il existe dorénavent des extensions a ce jeu. Des grilles à compléter avec des lettres, des billes de couleurs ou encore des figures géométriques.

http://www.sudoku-land.com/sudoku_fantaisie/sudoku_fantaisie.php

Ainsi que des grilles de différentes tailles et un nombre de cases différentes.

par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006
jeu de GO


Historique :



Le jeu de Go est sûrement l’un des plus vieux jeux de sociétés, il est né il y a 4000 ans. On ne sait pas exactement qui a inventé ce jeu de stratégie, mais il est apparu pour la première fois et s’est développé en Chine.

A partir du moment où ce jeu est pris d’intérêt par les classes dirigeantes, il connaît un fort engouement populaire. C’est aussi à ce moment là qu’un système de classement des joueurs apparaît (vers 589 ap J.C.). Le Go est alors intégré aux trois Arts Sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l’empereur et ses courtisans.

Arrivé en Corée vers la fin du Vème siècle, il atteint finalement le Japon au début du VIIème siècle. Le jeu est d’abord très pratiqué par l’aristocratie japonaise qui est très influencé par la Chine. La pratique du Go s’étend ensuite aux milieux intellectuels, aux bonzes puis aux samouraïs qui s’en servent comme entraînement à la stratégie militaire. Les moines de l’école bouddhiste japonaise créent la première école japonaise, l’école Honinbo.

A l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique. Trois nouvelles grandes écoles apparaissent. Elles s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés.

Apparu en Europe vers la fin du XVIème siècle au travers de récits de voyages, c'est seulement vers la fin du XIXème siècle que le go s’y développe vraiment. Puis, le go moderne se développe dans le monde entier après la Seconde Guerre Mondiale sous l'impulsion de la fédération japonaise.

Le jeu de Go est officiellement introduit en France en 1969 ! Aujourd’hui, on compte environ 40 millions de joueurs dans le monde, dont un million en Europe.

La pratique de ce jeu est revenue au goût du jour récemment chez les jeunes Japonais, notamment grâce à la sortie du manga « Hikaru no Go ». Dans ce manga, un jeune garçon retrouve dans un grenier un vieux goban appartenant à son grand-père. Ce goban est sous l’emprise d’un très ancien et illustre joueur de Go japonais. Hikaru se lance alors dans l’aventure de ce jeu, aidé par ce maître des temps anciens.

But du jeu :



Le but du jeu est d’occuper le plus d’espace possible en formant des territoires. Le terrain est symbolisé par une grille, appelé goban. Chaque joueur joue chacun son tour et pose un pion de sa couleur, appelé pierre, sur une des intersections de la grille.

Le goban est un damier sur lequel est tracée une grille de 19 lignes et 19 colonnes, soit 361 intersections. Il est fortement conseillé de jouer ses premières parties sur des gobans plus petits (9x9 ou 13x13 lignes, par exemple), ce qui facilite l’approche de la stratégie et permet de mieux assimiler les mécanismes du jeu.

La règle du jeu s’apprend en quelques minutes. Un débutant peut ainsi jouer des parties très vite. De plus, deux joueurs de force très différente peuvent jouer à égalité de chances grâce à un astucieux système de handicap, et cela sans dénaturer en rien les mécanismes du jeu.

jeu de GO

Où peut-on y jouer ?




Il existe quelque club en france mais la meilleur soluiton est de jouer sur son ordinateur. Il existe de nombreux logiciels gratuits (malheureusement pas toujours faciles d’installation et d’utilisation) disponibles sur Internet. Ces logiciels permettent de jouer contre l’ordinateur en ajustant le niveau de ce dernier par rapport au vôtre. On peut également jouer face à des joueurs de tous horizons en s’inscrivant et se connectant sur des serveurs dédiés à la pratique du Go sur Internet.

Liens Utiles :

Fédération Française de Go :

http://ffg.jeudego.org/

Serveurs pour la pratique du Go :

http://www.pandanet.co.jp/English/
http://kgs.kiseido.com/

Un bon logiciel (gratuit) :

http://igs.joyjoy.net/java/gGo/

Sites perso :

http://perso.wanadoo.fr/francois.mizessyn/index.htm

Bien débuter :

http://jeudego.org/index.htm
http://www.jeudego.com/index.htm

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Mercredi 25 octobre 2006

Voici une documentaires que j'ai trouver assez interessant sur les geisha et autres..


 

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Mercredi 25 octobre 2006


caligraphiecaligraphie


caligraphie



Introduction :


Comme dans toutes les langues asiatiques l’écriture constitue la principale difficulté du japonais. Je vais vous aider pour vous y retrouver un peu dans tous ces différents "signes". Je noterai que, contrairement à ce que pense la majorité des occidentaux, le chinois, le coréen, le japonais et les autres écritures ne sont pas toutes semblables bien que les kanjis chinois soit immuable dans certaines.


Les rômajis :


Le mot rômaji signifie littéralement « lettre romaine ». Il s’agit du système de retranscription du japonais et de tous ses signes en un japonais s’écrivant avec notre alphabet. Ceci permet aux occidentaux d'voir une une meilleur approche de cette langue. Il faut savoir en premier lieu que bien que le japonais normal (avec les idéogrammes) s’écrive sans espace entre les mots (quoique nous le ferons par commodité pour le niveau débutant) l’usage le plus courant des rômajis impose l’utilisation d’espace entre les mots, même si certains Japonais ne le font pas.

Le système de romanisation a plusieurs « écoles » : une, officielle, qui est la moins aisée pour le débutant car elle diffère sur la retranscription de certaines syllabes par rapport à l’autre (Hepburn), préférée des non-japonais car elle colle parfaitement à la prononciation, une fois que l’on en a assimilé les règles fondamentales. Globalement, l’usage est dans les faits très flottant.


Les kanjis :


caligraphie


Les kanji, 漢字, (terme sino-japonais ; en mandarin hànzì) sont les caractères chinois, 字, de la dynastie chinoise 漢 Hàn utilisés en langue japonaise et empruntés aux Chinois.

Les kanji sont également utilisés en coréen, dont 75% du vocabulaire est d'origine chinoise, mais ont tendance à n'être utilisés que par les personnes âgées et/ou « lettrées ». Chaque pays les utilisant leur a fait subir des simplifications plus ou moins draconiennes. Ainsi, la République de Chine (Taiwan) et la Corée n'ont fait aucune simplification, le Japon a fait des simplifications modérées tandis que la République Populaire de Chine a beaucoup simplifié les sinogrammes. Par conséquent, les mêmes caractères peuvent s'écrire différemment d'une langue à l'autre. Leur qualification d'idéogrammes est grandement erronée : en effet, les idéogrammes ne représentent qu'une infime partie des sinogrammes.

Les kanji sont associés entre eux et avec des signes syllabiques (hiragana et katakana) pour former les mots et les phrases japonaises. Parfois on utilise des kana de petite taille au-dessus (écriture horizontale) ou à droite (écriture verticale) des kanji pour en spécifier la prononciation. Ces caractères sont alors appelés furigana.

Quand vous êtes face à un kanji, il peut donc être lu à la japonaise (kun) ou à la chinoise (on). En plus, les lectures on ou kun possèdent des variantes ce qui fait qu’un même kanji possède en moyenne 3 lectures couramment utilisées. Et même si vous connaissez les lectures du kanji comment savoir laquelle doit être utilisée dans tel ou tel mot. Là il n’existe malheureusement pas de règle mais on peut toutefois dire que très souvent :
- Lorsque que le kanji est utilisé seul la prononciation est souvent kun.
- Lorsque le kanji est utilisé dans un mot composé de plusieurs kanji la prononciation est souvent on.
Exemple : le mot « voyage » peut se dire de deux façons : la plus ancienne et moins utilisée consiste à prendre le mot tiré du vieux japonais : tabi. L’idéogramme d’origine chinoise ayant pour sens « voyage », , est pris pour son sens et se prononce à la japonaise (kun) : tabi.
La deuxième manière consiste à prendre les idéogrammes « voyage », , et « aller », , puis à les accoler pour obtenir le mot {RYÔ-KÔ} (prononciation on).

Cela peut paraître complexe au début et ça l’est.

Les kanas :


Pour créer des mots, le français utilise des voyelles et des consonnes dont l’ensemble forme un alphabet.
Le japonais, lui, utilise des syllabes dont l’ensemble forme un syllabaire. Le syllabaire ne distingue pas voyelles et consonnes. Et il ne considère que des syllabes. Il en comporte 46. (de base)
Ces 46 syllabes peuvent s’écrire selon deux graphies différentes :

la graphie dite
hiragana
la graphie dite katakana

Les hiragana :


Les Hiragana (平仮名, littéralement « kana lisses ») sont un syllabaire japonais et une des trois écritures du japonais avec les katakana et les kanji.

Ils ont été formés par abréviation cursive de kanji ayant la même prononciation. Ils permettent de transcrire la langue japonaise sans ambiguïté, au contraire des kanji. En effet, chaque hiragana représente une syllabe (techniquement, une more) qui peut être une voyelle seule (comme あ a) ou une consonne suivie d'une voyelle (comme か ka), ou encore le n syllabique ん, dont la prononciation varie en fonction de la syllabe qui le suit.

Leur origines sont issue de l’écriture cursive et de la simplification progressive au cours du 9ème siècle d’une partie des kanjis* (voir paragraphe idéogrammes) introduits jusqu’alors.
*Nous signalerons simplement pour le moment qu’un kanji est un signe qui possède non seulement une prononciation mais en plus un sens, un concept, une idée. Tandis que rappelons-le, les hiraganas n’ont qu’une valeur de son en tant que tel. (comme une écriture phonétique.)

Exception faite des catégories de mots imposant l’utilisation du syllabaire katakana (cf. paragraphe suivant), tout le japonais peut s’écrire à l’aide des hiraganas. Néanmoins pour des raisons pratiques que vous ne comprendrez que plus tard dans votre étude, le japonais restreint l’utilisation de ce syllabaire à des fonctions bien précises et écrit principalement en kanji. (Les jeunes enfants japonais ignorant les quelques 2000 idéogrammes courants, si vous observez un livre pour enfants, vous constaterez qu’il n’est écrit qu’en kana auquel on adjoint les idéogrammes correspondants au niveau d’étude du public concerné. Ainsi, les livres destinés aux enfants entrant au CP japonais ne contiennent théoriquement aucun idéogramme.)

Les Katakana :



Les katakana (片仮名, proprement « kana fragmentaires ») sont un des deux syllabaires utilisés en japonais. Comme les hiragana – l'autre syllabaire – les katakana sont des signes correspondant à des syllabes (ka, ki, ku, ke, ko, etc...). Ils sont utilisés dans le système d'écriture japonais pour transcrire les mots étrangers, les noms propres étrangers, les noms scientifiques des plantes et animaux, et les onomatopées japonaises. Ils peuvent également servir à mettre en valeur dans un texte des mots qui s'écrivent normalement en kanji ou en hiragana.

Les katakana descendent également des kanjis, d’origine chinoise. Ils proviennent de certaines parties de kanjis. Au départ ils correspondaient à l’écriture des hommes.

On les utilise dans la plupart des cas pour écrire les mots d’origine étrangère ; les noms des pays et des villes étrangers (Paris, France…) sont écrits en katakana, ainsi que tous les mots principalement anglais introduits dans la langue japonaise. Bien-sûr, tous ces mots, avant d’être transcrits en katakana sont « japonisés ».

par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006
sumo


Les Sumotoris frappent dans leurs mains, ils lèvent les bras montrant qu'ils s'engagent à combattre avec loyauté, puis exécutent un grand écart et jettent une poignée de sel pour chasser les esprits malfaisants. Ils s'accroupissent face à face, le combat peut commencer !

Présentation :


Le sumô : combat à mains nues entre deux adversaires, qui se déroule dans un cercle (de 4,55 mètres de diamètre, le dohyô).

Pour gagner il faut :


> Expulser l'adversaire hors du cercle, ou
> Lui faire toucher terre par une partie quelconque autre que la plante des pieds.
> Briser le subtil équilibre entre les deux adversaires.

Le combat :


Chaque combat est intense pour les deux sumotoris, le combat généralement très bref, de grande intensité, où le moindre geste est décisif.
L'issue se décide au millimètre près, au dixième de seconde près. Tout se concentre sur cet instant qui nécessite la participation corps et âme du lutteur.

Dans un combat de sumotoris l'issu est imprévisible... en effet le poids et la taille et même la thecnique des deux protagonistes ne font pas obligatoirement office de victoire.
L'état d'esprit, le mental, prime sur tout le reste.
Ainsi, le petit peut vaincre le gros, à la manière d'un David contre un Goliath.
Un lutteur classé très bas dans la hiérarchie peut vaincre le grand champion ou le champion suprême...
Les prévisions théoriques doivent tenir compte des circonstances et de l'état mental du moment des deux adversaires.
On a ainsi un suspense permanent qui maintient le spectateur en haleine.

sumo


L'exprissivité des lutteur est trés importante lors d'un duel.
Le sumô a l'art de stimuler la réaction du spectateur.
Un combat de sumô n'a rien d'impersonnel. Il n'a rien d'objectif non plus : il fait appel aux instincts les plus subjectifs de l'homme.
Ce qui compte, c'est ce qui s'exprime à travers la personnalité du lutteur. Chacun a sa personnalité propre, ce qui introduit une grande diversité. L'intérêt du sumô réside dans le grand nombre de cas particuliers qu'il regorge. Il y en a pour tous les goûts. Le spectateur retient les éléments qui lui semblent importants selon ses propres préoccupations; il s'identifie au lutteur avec lequel il possède des affinités.
Chaque amateur a ses favoris ou parfois juste son favori, un lutteur qu'il soutient, qu'il vénère envers et contre tout. On ne vient pas assister à du sumô, on vient voir untel, SON FAVORI. Là, les critères purement sportifs ne font pas le poids contre les critères beaucoup plus personnels. Ce n'est en général pas l'issue du combat en tant que telle qui est le plus important, mais l'émotion du spectateur : le suspense pendant toute la période de préparation, où le lutteur communique chaque détail de sa personnalité au spectateur.
En effet, le sumô développe une situation où le lutteur se trouve étrangement dénudé de capacités de camouflage. Tout à la nécessité de se concentrer sur l'adversaire, de trouver en lui-même l'état d'esprit, voire la sérénité nécessaire, pour affronter cet instant inexorable où il lui faudra réunir en un éclair toutes les facultés qu'il peut posséder en lui, enfouies dans son for intérieur plus ou moins consciemment. Tout cela se transmet comme par magie, d'une façon plus ou moins subtile...

Le flair et l'intuition sont des qualités nécessaires dans tous les sports. Mais dans le sumô, ces éléments sont primordiaux. Il est indispensable de deviner l'instant précis pour esquisser le moindre mouvement. Sinon, la prise qu'on tente de pratiquer devient au contraire l'occasion pour l'adversaire de prendre le dessus. Or, cet instant décisif ne saurait être prévu d'avance. "Même la pensée qui frôle l'esprit est trop lente ... A l'instant même où l'on sent le moment venir -- ou plutôt, un éclair de temps avant cet instant --, le corps doit réagir" (Kirishima, Mémoires d'un lutteur de sumô, éd. Philippe Picquier, 1997).
Ainsi, on peut affirmer que le sumô est un sport où le sixième sens prime sur tout le reste.

La beautée d'un sumotoris :


Pour être beau, un combat de sumô doit :

- être intense
- être conduit dans les règles de l'art (non pas juste gagner pour gagner en usant d'artifices)
- être lié à une expressivité corporelle de la part des deux protagonistes




sumo




Kirishima
Un des grands noms du sumô qui a profondément marqué la décennie des années 1984 à 1996.
Lutteur léger qui se distingue par sa capacité à battre les plus lourds.
Kirishima, c'est d'abord un style.
par Squalleater publié dans : le japon
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Mercredi 25 octobre 2006


samourais




LES SAMOURAÏS


 



Ethymologie :


Le terme « samouraï », qui est mentionné pour la première fois dans un texte du Xe siècle, est largement utilisé dans son sens actuel depuis le début de la période Edo, vers 1600. Auparavant, on les désignait par le terme bushi (武士).

Un samouraï (侍 ou 武士, samurai) est un membre de la classe guerrière qui a dirigé le Japon féodal durant près de 700 ans. Le terme « samouraï » - qui est mentionné pour la première fois dans un texte du Xe siècle et vient du verbe saburau qui signifie « servir » - est largement utilisé dans son sens actuel depuis le début de la période Edo, vers 1600. Auparavant, on les désignait plutôt par les termes mono no fu (jusqu'au VIIIe siècle), puis bushi (武士), qui peuvent l'un ou l'autre se traduire par « homme d'armes ».


Déscription :


Généralement d'origine noble, les Samouraïs sont des chevaliers venants de l'orient et servants leur seigneur dans l'honneur.
Un samouraï n'ayant pas de rattachement à un clan ou à un daimyō (seigneur féodal) était appelé un ronin. Un samouraï qui était un vassal direct du shogun était appelé hatamoto.Cependant, tous les soldats n'étaient pas samouraïs, ceux-ci constituant une élite équivalent en quelque sorte aux chevaliers européens ; l'armée, à partir de la période Kamakura, reposait sur de larges troupes de fantassins de base nommés ashigaru et recrutés principalement parmi les paysans.

samourais


Histoire :


Dans les décombres du Chateau d'Osaka, en 1615, s'achève l'ère des Bushis, et commence celle des Samourais. Des guerriers en armes, prêts à la guerre, vont naître les fonctionnaires du temps de paix faisant respecter l'ordre figé des Shogun Tokugawa. Délaissant l'armure pour le kimono, les Samourais vont cependant garder le Daisho, les deux sabres, symbole de leur autorité et de leur caste.

Peu à peu, les Samourais qui restent toujours attachés à leurs seigneurs ( Daimyos ) vont recevoir, non plus des terres en récompense de leurs services, mais une pension régulière qui va les transformer progressivement en fonctionnaires, chargés du maintien de l'ordre. Gagnés par la nostalgie des exploits guerriers d'autrefois et probablement par l'ennui du temps de paix, les Samourais vont développer toute dimension mystique autour de leur caste. C'est ainsi l'écriture et la propagation chez eux du Bushidô et du Hagakure qui leur servir de code moral. Leur symbole devient alors celui de la fleur de cerisier ( Sakura ).

Mais l'arrivée des "Bateaux noirs " du Commodore Perry en 1853 va sonner la fin de leur existence dans un dernier embrasement. Partisans du Shogun ou de l'Empereur Meiji, les Samourais vont s'affronter au cours de derniers combats, de façon très inégales. La victoire des clans de Satsuma, Tosa et Chôshû favorables à l'Empereur vont amener le Japon à se moderniser à grande vitesse pour rattraper les pays occidentaux. En 1876, les Samourais sont invités à ne plus porter leurs sabres et deux ans après, la conscription nationale leur enleva tous leurs privilèges de caste. En 1878, les Samourais disparaissaient à jamais.

Plus de 120 ans après leur disparition, les Samourais continuent toujours d'influencer la société Japonaise moderne. Durant la révolution Meiji, ce sont les anciens Samourais qui formeront l'élite du nouveau Japon : les premiers chefs d'entreprises et les cadres de la nouvelle administration Impériale, autant civile que militaire. Ce sont eux qui assureront la transformation rapide de la société Japonaise à l'occidentalisation.

A la même période, avec la disparition des guerriers Japonais, les valeurs du Bushidô, teintées de confusianisme vont se répandre dans l'ensemble de la société Japonaise, comme modèle de pensée. Les valeurs d'effort, de fidélité et de ténacité vont peu à peu être reprises par les entreprises nippones, et pour l'éducation des enfants.

Aujourd'hui, ces principes sont repris régulièrement dans les médias Japonais. Les séries télévisées, les films, les romans, les mangas, les pièces de théâtre, où les Samourais de l'époque Edo possèdent la première place, mettent en avant les valeurs du Bushidô. Les valeurs morales de l'ancienne caste des guerriers se perpétuent donc toujours aux nouvelle générations. A l'inverse, les Bushis du Moyen-Age sont très peu présents, et restent confinés aux livres d'histoire.

samourais


Combat de samouraïs :


Les jeunes samouraïs sont soumis à des épreuves physiques, comme jeûner ou marcher pendant des heures pieds nus dans la neige.
Au combat, le samouraï emporte souvent comme trophée la tête de son ennemi. Le Katana est également destinéà ce sinistre usage.
Le masque qu’il porte est censé intimider l’adversaire par des expressions menaçantes.
Il vit pour la guerre et comme le prescrit le bushido : " un samouraï doit vivre et mourir l’épée à la main ".

Le pouvoir des samouraïs est resté entier jusqu’en 1868. Cette année là, les shoguns de la famille des Tokugawa instaurent la paix.
Les samouraïs perdent alors progressivement leur raison d’être.

Suite aux nombreuses batailles, les samouraïs sans seigneurs (ou rônins = homme vague) arpentaient les chemins et louaient leurs services au plus offrant. D'autres furent obligés de travailler aux champs ou en tant qu'artisans, dans une extrême pauvreté, tout en gardant tout de même leur statut de samouraï, qui les place dans le japon féodal au dessus des paysans et des marchands.

Les armes du samouraï :


En plus de son cheval, le samouraï a utilisé environ 40 armes.
L'armement des Samouraïs et des Ashigaru (Simple soldat) se composait essentiellement de sabres, de lances, d'arcs et de fusils.

> Le Bushidō a enseigné que l'âme du samouraï est dans le katana qu'il porte. Quand un enfant avait atteint l'âge de 13 ans, il pouvait obtenir un wakizashi et un nom d'adulte lors d'une cérémonie appelée "Genpuku" (元服). Lors de cette cérémonie, il devenait samouraï.
Il obtenait aussi le droit à porter un katana, mais l'épée était normallement fermée avec de la ficelle pour prévenir les accidents. Un katana et un wakizashi ensemble sont appelés un daisho (littéralement : "grand et petit"), le Daisho (contraction de Daito et Shoto (long-court) symbolise fidèlement le Samouraï, en effet le Daisho est le port des deux sabres, il représentait le rang social et concrétisaient les aspects spirituels liés à sa vie de guerrier. Aussi, il faut savoir que le sabre était-il considéré comme l'âme du samouraï. Les deux sabres : Katana et Wakisachi étaient identiques et les lames étaient "nées" du même forgeron.

> Le wakizashi était "la lame d'honneur" d'un samouraï et il ne quittait jamais son côté. Le samouraï dormait avec sous son oreiller et l'emmenait avec lui quand il entrait dans une maison et devait laisser ses armes principales dehors.

> Le tanto était un petit poignard, et il était porté quelque fois à la place du wakizashi dans un daisho. Il était utilisé quand un samuraï devait faire seppuku ou hara-kiri (suicide).

> L'arme favorite du samuraï était le yumi (l'arc). Le yumi resta inchangé jusqu'à l'apparition de la poudre à canon et des fusils au XVIe siècle. L'arc à poulies de style japonais n'était pas une arme très puissante en comparaison avec l'arc classique d'Eurasie. Sa taille permettait de lancer divers projectiles comme des flèches enflammées, et flèche-signaux d'une portée efficace de 50 mètres, et plus de 100 mètres quand la précision n'était pas importante. Il était ordinairement utilisé à pied derrière un tedate (手盾), un grand mur de bambou mobile, mais il pouvait même être utilisé à dos de cheval. La coutume de tirer à dos de cheval, yabusame (流鏑馬), est devenue une cérémonie shintoiste.

> Au XVe siècle, le yari (lance) est également devenu une arme populaire. Le yari était plus simple à utiliser et plus mortel qu'un katana. Une charge, à cheval ou à terre, était plus efficace quand une lance était utilisée, et offrait plus de 50% de chances de vaincre un samuraï armé d'un tachi, un katana adapté au combat monté. Dans la Bataille de Shizugatake, où Shibata Katsuie fut vaincu par Toyotomi Hideyoshi (ou Hashiba Hideyoshi), les "sept lances" de Shizugatake (賤ヶ岳七本槍) ont joué un rôle crucial dans la victoire.

samourais



Quelques samouraïs célèbres :



Minamoto no Yoshitsune
Hideyoshi Toyotomi
Yukimura Sanada
Sune'emon Torii
Musashi Miyamoto
Shirō Amakusa
Shigetsuke Taira
Tsunetomo Yamamoto
Heihachirō Ōshio
Takamori Saigō Satsuma
Isami Kondô

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Mercredi 25 octobre 2006

Etymologie

Le mot « geisha » est issu de deux idéogrammes, « gei » (art) et « sha » (personne). On peut donc interpréter le mot « geisha » comme « personne d’art ».

geisha


Histoire

Les geisha ont fait leur apparition courant XVIIIème siècle. Au départ, les geisha étaient en fait, ce que l’on peut appeler des Taikomochi. Ils étaient l’équivalent des bouffons en Occident. Les premiers geisha étaient donc des hommes, mais quelques temps plus tard on y voit l’intégration des femmes. On les nommera « onna geisha » (femme geisha).
Aujourd’hui les geisha sont exclusivement des femmes.


Qu’est-ce qu’une geisha ?

geisha

Les geisha étaient entraînées dès leur plus jeune enfance. A leur apparition, les familles pauvres vendaient leur jeune fille aux Okiya (maisons de geisha). Ces dernières avaient pour rôle de les élever et de les entraîner.
A leur début, ces jeunes filles s’occupent des tâches ménagères (pour payer leur éducation), et observent leurs aînées pour mieux comprendre leur futur rôle.
C’est un entraînement long (plusieurs années) et fastidieux.

Ayant un peu d’expérience dans le milieu les jeunes filles sont appelées à devenir des maiko (apprenties geisha). Dès lors elles accompagnent leurs aînées pour les assister.
Elles deviennent ensuite geisha peu après la fin de leur adolescence.

Durant leur apprentissage, elles apprennent plusieurs arts, comme la musique (notamment avec le shamisen – sorte de luth), le chant, la danse, la poésie, la littérature, mais aussi la chanoyu (cérémonie du thé) et l’ikebana (art des fleurs).

De nos jours, l’acte d’entrer dans une Okiya est entièrement volontaire, qui se fait vers 15 ans.


Aujourd’hui, certaines personnes assimilent le mot « geisha » à celui de « prostitué ». Et cela est à moitié vrai en fait. Autrefois, on pouvait payer pour avoir des relations sexuelles avec les geisha. Autrement dit acheter leur virginité (appelé « mizuage »). Mais cela n’était pas systématique. De plus, il faut savoir que les geisha ne divertissaient pas seulement les hommes mais aussi les femmes.

Actuellement le rôle des geisha se limite au divertissement et à l’accompagnement.


Malheureusement, l’art et la magnificence des geisha se perdent de plus en plus. Leur nombre ne cesse de décroître. Et le peu qu’il reste, ne font que divertir les touristes.

par Squalleater publié dans : le japon
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